“这是价值事务所的第1744篇原创文章”
《价值事务所》的老读者都清楚,所长向来对指数是有偏爱的,甚至觉得绝大多数散户参与资本市场的最佳方式就是投指数,尤其是经历了这轮超级大熊市后。
在大熊市期间拿票倒也能拿得住,可逆势加仓还是太考验人性了,而事实上,绝大多数超额收益其实来自于逆势加仓。指数就没有这样的顾虑了,大家会担心企业暴雷,可没听说谁担心行业或者大盘暴雷的,更重要的是,指数的高低估区间比个股容易判断多了……
因此,所长很喜欢研究市场上的各种ETF,近期,所长发现一个宝藏ETF,说实话,刚看到它时,所长有点震惊,因为这货成立以来的走势实在太强了,而且完全不受拉胯的大A影响,它就是豆粕ETF(159985)。我们看下图,豆粕ETF(159985)自2019年成立来就没怎么跌过,近期的四年大熊市好像同它也没关系,整体一直呈现稳步向上趋势,四年时间翻了一倍还多,同大A的四年地狱模式相比真真是一个天上一个地下,近期虽然有些许回调,但这次回调其实也更多是机会。
豆粕ETF(159985)其实是一个商品指数,反映的是国内豆粕价格走势,豆粕就是大豆压榨取油后的豆渣,属于非常重要的猪饲料。近期豆粕ETF(159985)有所回调,根本原因是今年美国大豆丰产了,但考虑到通货膨胀和汇率的因素,回调到现在其实已经算是处于低点了。豆粕作为一种有用途的实物商品,同原油一样是有成本、有价值的,不会无底限下跌,相当于是有价格底存在的。
长期来看,全球货币总是超发的,钱是越来越不值钱的,所以,拉特别长周期来看,像豆粕这种大宗商品总归是保值增值的。结合当下国际动荡的大背景,其实像豆粕ETF(159985)这样的ETF非常值得我们关注。
01
言归正传,近期谷子经济、宠物经济很火啊,宠物不必讲了,大家都懂,谷子可能需要科普一下,但其实用三个字来解释大家也能明白,那就是二次元。至于为什么谷子经济、宠物经济这么火,所长觉得自己此前一篇站在人类心理角度讲宠物的文章写得相当明白,没读过的朋友强烈建议通过传送门回去学习(“求求了,救救孩子们”)。如果你真的读懂了这篇文章,你就会明白为什么宠物经济能穿越周期、增速一直领先于GDP,为什么近期国内谷子经济会忽然大爆发。
简单一句话概括一下就是,与物质极大发展、经济极大进步相生相伴的是,人类“无聊”时间的增长以及精神的极大空虚。
空虚的精神需要东西来填补,一开始人类觉得用物质上的满足可以填补,到后面,越来越多人发现用物质填补精神其实就是个骗局,最终的结果往往是越填补越空虚且超级花钱,人类的物质需求归根结底是有限的,而精神需求是无限的,以有限来填无限,当然是自讨苦吃。
所以,当下乃至于未来,谁能帮助人们安定那颗“无所事事”的“无聊”心,谁就能获得最大的回报。
其实有很多办法,宠物是一种,而涵盖谷子在内的电视、电影、游戏、小说、音乐等大内容相关的文娱产业是另一种。近期国内流行一个说法,自2024年开始是中国走离火大运的20年,这个离火大运对互联网、文化教育、影视艺术、美容、自媒体、新闻传播、心理咨询等行业最为有益,仔细想想,这一类行业可以说都同人类的精神相关。
好了,闲话少说,回归正题,讲了这么多,其实就是想让大家对人类的精神世界重视起来,消费消费,经济增长、人有钱就会消费,而物质上的消费终归有限,精神上的消费才是无限的。
而哪家企业对人类的精神消费布局最超前?毫无疑问是腾讯。
02
2024Q3,腾讯又交出一份吊炸天的成绩。营业收入为人民币1671.93亿元,同比增长8%,Non-IFRS净利润 598.13 亿元,同比增长 33%,再一次创历史新高。
资料来源:Wind
我们看上图,其实自2023以来,腾讯的利润增长一直较快,而且整体呈现越来越快的趋势,背后的核心就在于公司的一些高毛利业务收入增长。至于2024Q3,就是本土市场游戏、视频号及微信搜一搜等业务收入增长带来的毛利率提升。
这里重点讲一下游戏,其实前两年腾讯业务发展停滞了一阵,核心就在于游戏业务增速放缓,甚至到2024Q1,游戏业务还是有些下滑的(略微同比下滑0.5%),Q2就恢复正增长了,不过增速比较低,只有个位数,而到Q3,增长就越发明显了。国内游戏实现收入 373 亿元,同比增长 14%,环比增长 8%;海外游戏则实现收入145 亿元,同比增长 9%,环比增长 4%,如果按固定汇率则更是同比增长 11%。看下图,游戏业务营收也创了历史新高。
资料来源:Wind
按照Q3腾讯投资者交流的说法,其实国际收入增长实际情况还应更好,只是游戏和一般的业务不同,它的流水一般不会直接转换成营收,而会在未来陆续转换。也就是说,虽然实际公司已经收到了钱,但因为某些原因还不能直接变成财报上的收入。对于国际收入转化较慢腾讯亦有一些解释,“某些游戏的留存率提高导致它们的收入递延期延长”。
国内游戏业务如此亮眼,核心在于三点,一方面,国民级长青游戏如《王者荣耀》、《和平精英》的用户体量、使用时长一直都维持在较高水平,通过内容、活动端的持续更新,整个游戏流水基本一直保持健康增长;另一方面,《金铲铲之战》、《火影忍者》等其他老牌游戏表现亮眼,有望成为新的长青游戏,其中《火影忍者》达到了超过1000万DAU的历史新高。
资料来源:Wind
其三,《无畏契约》、《地下城与勇士:起源》、《三角洲行动》等新游戏表现亮眼。DNF所长就不多说了,它本就是一款很成功的端游,曾经在国内积聚了大量的用户,所以端改手获得成功问题不大,也很难由它的成功来证明腾讯推新的能力,但《无畏契约》和《三角洲行动》的成功真的很能说明点什么。
《无畏契约》是2023年上线的新游戏,到2024年热度依然在逐步提升,按照近期腾讯投资者交流的说法,《无畏契约》在复苏的PC游戏市场获得了相当可观的市场份额,在Q3甚至成为腾讯按毛收和收入计算最大的PC游戏。《三角洲行动》是2024年9月刚推的新游戏,按照公司的话说,这款游戏融合了电影级 AAA 体验和竞争性 PvP 体验,表现可以说非常强劲,在2024年10月以超过 643 万次的下载量拿下国内 App Store 游戏下载榜首,贡献了约4700万元的收入,平均使用时长、每日玩家留存率方面都表现良好,已拥有了数百万的DAU。
如果大家听过近段时间腾讯的投资者交流,不难发现腾讯一直在强调常青树游戏这个概念,即核心战略之一就是让之前那些比较受欢迎的游戏得到重振。是的,这些常青树游戏本身就是一种资产而非负担,本就拥有较高的人气,甚至已经成为不少人生命中重要的一部分。这些游戏本就具备很好的基础,只要好好运营,不断融入当前流行的一些新玩法和技术,不断进行内容更新,其实远比开一个新游戏容易成功得多,也能贡献相当的增长。
按照腾讯的说法,只要好好经营这些常青树游戏,随着时间的推进,这些游戏未来都会变成一个个游戏平台,不断融入新的游戏玩法、游戏内容,可能是玩家自己创造的,也有可能是吸纳外部的。
对于未来游戏的开发策略,腾讯也进一步明确,未来会只专注在少量游戏上,每款游戏背后将投入强大的市场定位、鲜明类型、出色玩法、庞大的制作团队和高制作价值以超越玩家的期望,从而在市场上成为领军作品。换句话说,腾讯以后绝不做表现平平的游戏,要做就只做长青游戏。
讲到这里实大家也能发现,腾讯算是已经做到了将游戏工业化,已经明白了如何开发和设计游戏才最有可能获得用户的喜欢和认可,还可以同时多开发几款游戏试错,再叠加还有代理这条路可走,多管齐下,基本上能保证不断跑出爆款,推动自家游戏业务健康增长。
国内市场的增长只是一方面,未来腾讯游戏还有一个更大的看点,那就是出海。
过去大家都吐槽国产游戏、国产电视剧、国产电影,吐槽一切国产内容产品,但现如今不难发现,在越来越多领域,made in China开始呈现出让人刮目相看的势态。近期的游戏,无论是《黑神话悟空》、《无尽冬日》,还是《原神》,都在海外掀起了一片热潮,中国人本就擅长卷,国内又是一个超庞大的市场,甭管中国人、日本人还是美国人,只要是人,大家在精神娱乐层面的需求归根结底都是相似的,如果可以通过快速迭代得到国内诸多用户认可,出海往往就是降维打击。
虽然腾讯很早就出海了,但在海外的运作更多是海外投资/收购工作室,在海外推海外游戏,国内游戏出海的少。现如今我们可以期待一下以后腾讯的国产游戏出海,比如9月在国内推出的《三角洲行动》,未来几个月就会登陆国际市场。
当下,海外游戏占腾讯整体游戏收入的占比还不足30%,未来随着国产游戏崛起,腾讯海外发收入超越国内应当不是什么难事。
03
前文主要讲了一下腾讯的游戏业务,之所以花费这么大篇幅讲游戏,核心在于至少就目前而言(不清楚未来会不会有新的娱乐模式),在整个精神娱乐领域中,游戏占了极大的比重。以近期火热的二次元谷子店为例,如果大家逛过几家,不难发现这些谷子店的IP中游戏占了绝大部分比例,根据所长跟店长交流得到的反馈,游戏IP基本能占到所有IP的40%,剩下的60%才被动漫、小说、电视、电影等瓜分。
所以,如果能在游戏领域站稳脚跟,其实就能赢得绝大部分未来。除了游戏外,腾讯在其他近乎一切内容领域其实都颇有建树。
比如影视相关的内容领域,阅文集团旗下的新丽近期实现了《与凤行》、《庆余年2》、《玫瑰的故事》三连爆,把隔壁的兄弟腾讯视频都带火了,在三大长视频平台的竞争中悄咪咪领了先,
阅文集团和腾讯视频其实都是腾讯的子公司。
早在2015年,腾讯就促成了国内最强的两家最上游内容头牌腾讯文学、盛大文学的合并,从而形成了子公司阅文集团。经过多年培育,腾讯已经实现从内容行业最上游的文字内容生产,到中游的电视、电影、游戏、动漫、动画等内容产出以及下游IP衍生物的全产业链布局。
阅文近期接二连三出了电视剧爆款,几乎可以说已经摸到了一些爆款影视剧的打造规律。前文所长也讲了,对于游戏,腾讯也摸到了制造爆款的规律。
影视剧、游戏这类内容创作领域的发展规律同创新药是非常类似的,即上一个爆款和下一个爆款没啥关系,更多还是靠天吃饭。但经过多年摸索,现如今腾讯已经知道内容产业该怎么玩了,在近期的投资者交流中腾讯就讲到,“内容行业的本质,无论是游戏还是源自小说的系列创作,实际上都是非常长期的,大家现在看到的我们游戏业务最近的复苏以及电视剧的成功,其实会发现它们实际上源于我们多年前的投资。”
翻译一下就是,腾讯现在凭自己的努力已经能够把过往纯靠天吃饭的行业变得不再那么靠天吃饭,已经能够让结果整体可控了,这无疑大大增强了腾讯在相关领域的竞争力和稳定性。
除了游戏、影视相关的IP内容产品外,仔细思考一下,其实我们生活中精神层面相关的方方面面几乎都和腾讯有关系,比如音乐、社交(社交其实也是精神需求的一种)、短视频、文章……总之,你当下能想得到的精神层面的东西,好像就没有腾讯没涉及的,而且腾讯在这些领域其实都算是数一数二的优质选手。
目前这些领域大多都足够成熟,至少已经能为腾讯贡献利润,就连QQ音乐、腾讯视频这种当了多年利润“拖油瓶”的业务,现如今都已实现盈利且利润不菲,上涨势头还很猛。
人类精神市场才刚刚开始有点爆发的苗头,腾讯就已经有不俗卡位,未来待技术更为进步(AI加持)、市场真正起来,腾讯又可以有一番怎样的作为?这着实值得我们期待!
腾讯控股过往文章合集:腾讯控股
1、所长专属“交流圈子”—《所长会客厅》
2、价值好课—《医疗全行业投资逻辑宝典》
3、新书上线:《从零开始学价值投资》
“这是价值事务所的第1744篇原创文章”
《价值事务所》的老读者都清楚,所长向来对指数是有偏爱的,甚至觉得绝大多数散户参与资本市场的最佳方式就是投指数,尤其是经历了这轮超级大熊市后。
在大熊市期间拿票倒也能拿得住,可逆势加仓还是太考验人性了,而事实上,绝大多数超额收益其实来自于逆势加仓。指数就没有这样的顾虑了,大家会担心企业暴雷,可没听说谁担心行业或者大盘暴雷的,更重要的是,指数的高低估区间比个股容易判断多了……
因此,所长很喜欢研究市场上的各种ETF,近期,所长发现一个宝藏ETF,说实话,刚看到它时,所长有点震惊,因为这货成立以来的走势实在太强了,而且完全不受拉胯的大A影响,它就是豆粕ETF(159985)。我们看下图,豆粕ETF(159985)自2019年成立来就没怎么跌过,近期的四年大熊市好像同它也没关系,整体一直呈现稳步向上趋势,四年时间翻了一倍还多,同大A的四年地狱模式相比真真是一个天上一个地下,近期虽然有些许回调,但这次回调其实也更多是机会。
豆粕ETF(159985)其实是一个商品指数,反映的是国内豆粕价格走势,豆粕就是大豆压榨取油后的豆渣,属于非常重要的猪饲料。近期豆粕ETF(159985)有所回调,根本原因是今年美国大豆丰产了,但考虑到通货膨胀和汇率的因素,回调到现在其实已经算是处于低点了。豆粕作为一种有用途的实物商品,同原油一样是有成本、有价值的,不会无底限下跌,相当于是有价格底存在的。
长期来看,全球货币总是超发的,钱是越来越不值钱的,所以,拉特别长周期来看,像豆粕这种大宗商品总归是保值增值的。结合当下国际动荡的大背景,其实像豆粕ETF(159985)这样的ETF非常值得我们关注。
01
言归正传,近期谷子经济、宠物经济很火啊,宠物不必讲了,大家都懂,谷子可能需要科普一下,但其实用三个字来解释大家也能明白,那就是二次元。至于为什么谷子经济、宠物经济这么火,所长觉得自己此前一篇站在人类心理角度讲宠物的文章写得相当明白,没读过的朋友强烈建议通过传送门回去学习(“求求了,救救孩子们”)。如果你真的读懂了这篇文章,你就会明白为什么宠物经济能穿越周期、增速一直领先于GDP,为什么近期国内谷子经济会忽然大爆发。
简单一句话概括一下就是,与物质极大发展、经济极大进步相生相伴的是,人类“无聊”时间的增长以及精神的极大空虚。
空虚的精神需要东西来填补,一开始人类觉得用物质上的满足可以填补,到后面,越来越多人发现用物质填补精神其实就是个骗局,最终的结果往往是越填补越空虚且超级花钱,人类的物质需求归根结底是有限的,而精神需求是无限的,以有限来填无限,当然是自讨苦吃。
所以,当下乃至于未来,谁能帮助人们安定那颗“无所事事”的“无聊”心,谁就能获得最大的回报。
其实有很多办法,宠物是一种,而涵盖谷子在内的电视、电影、游戏、小说、音乐等大内容相关的文娱产业是另一种。近期国内流行一个说法,自2024年开始是中国走离火大运的20年,这个离火大运对互联网、文化教育、影视艺术、美容、自媒体、新闻传播、心理咨询等行业最为有益,仔细想想,这一类行业可以说都同人类的精神相关。
好了,闲话少说,回归正题,讲了这么多,其实就是想让大家对人类的精神世界重视起来,消费消费,经济增长、人有钱就会消费,而物质上的消费终归有限,精神上的消费才是无限的。
而哪家企业对人类的精神消费布局最超前?毫无疑问是腾讯。
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2024Q3,腾讯又交出一份吊炸天的成绩。营业收入为人民币1671.93亿元,同比增长8%,Non-IFRS净利润 598.13 亿元,同比增长 33%,再一次创历史新高。
资料来源:Wind
我们看上图,其实自2023以来,腾讯的利润增长一直较快,而且整体呈现越来越快的趋势,背后的核心就在于公司的一些高毛利业务收入增长。至于2024Q3,就是本土市场游戏、视频号及微信搜一搜等业务收入增长带来的毛利率提升。
这里重点讲一下游戏,其实前两年腾讯业务发展停滞了一阵,核心就在于游戏业务增速放缓,甚至到2024Q1,游戏业务还是有些下滑的(略微同比下滑0.5%),Q2就恢复正增长了,不过增速比较低,只有个位数,而到Q3,增长就越发明显了。国内游戏实现收入 373 亿元,同比增长 14%,环比增长 8%;海外游戏则实现收入145 亿元,同比增长 9%,环比增长 4%,如果按固定汇率则更是同比增长 11%。看下图,游戏业务营收也创了历史新高。
资料来源:Wind
按照Q3腾讯投资者交流的说法,其实国际收入增长实际情况还应更好,只是游戏和一般的业务不同,它的流水一般不会直接转换成营收,而会在未来陆续转换。也就是说,虽然实际公司已经收到了钱,但因为某些原因还不能直接变成财报上的收入。对于国际收入转化较慢腾讯亦有一些解释,“某些游戏的留存率提高导致它们的收入递延期延长”。
国内游戏业务如此亮眼,核心在于三点,一方面,国民级长青游戏如《王者荣耀》、《和平精英》的用户体量、使用时长一直都维持在较高水平,通过内容、活动端的持续更新,整个游戏流水基本一直保持健康增长;另一方面,《金铲铲之战》、《火影忍者》等其他老牌游戏表现亮眼,有望成为新的长青游戏,其中《火影忍者》达到了超过1000万DAU的历史新高。
资料来源:Wind
其三,《无畏契约》、《地下城与勇士:起源》、《三角洲行动》等新游戏表现亮眼。DNF所长就不多说了,它本就是一款很成功的端游,曾经在国内积聚了大量的用户,所以端改手获得成功问题不大,也很难由它的成功来证明腾讯推新的能力,但《无畏契约》和《三角洲行动》的成功真的很能说明点什么。
《无畏契约》是2023年上线的新游戏,到2024年热度依然在逐步提升,按照近期腾讯投资者交流的说法,《无畏契约》在复苏的PC游戏市场获得了相当可观的市场份额,在Q3甚至成为腾讯按毛收和收入计算最大的PC游戏。《三角洲行动》是2024年9月刚推的新游戏,按照公司的话说,这款游戏融合了电影级 AAA 体验和竞争性 PvP 体验,表现可以说非常强劲,在2024年10月以超过 643 万次的下载量拿下国内 App Store 游戏下载榜首,贡献了约4700万元的收入,平均使用时长、每日玩家留存率方面都表现良好,已拥有了数百万的DAU。
如果大家听过近段时间腾讯的投资者交流,不难发现腾讯一直在强调常青树游戏这个概念,即核心战略之一就是让之前那些比较受欢迎的游戏得到重振。是的,这些常青树游戏本身就是一种资产而非负担,本就拥有较高的人气,甚至已经成为不少人生命中重要的一部分。这些游戏本就具备很好的基础,只要好好运营,不断融入当前流行的一些新玩法和技术,不断进行内容更新,其实远比开一个新游戏容易成功得多,也能贡献相当的增长。
按照腾讯的说法,只要好好经营这些常青树游戏,随着时间的推进,这些游戏未来都会变成一个个游戏平台,不断融入新的游戏玩法、游戏内容,可能是玩家自己创造的,也有可能是吸纳外部的。
对于未来游戏的开发策略,腾讯也进一步明确,未来会只专注在少量游戏上,每款游戏背后将投入强大的市场定位、鲜明类型、出色玩法、庞大的制作团队和高制作价值以超越玩家的期望,从而在市场上成为领军作品。换句话说,腾讯以后绝不做表现平平的游戏,要做就只做长青游戏。
讲到这里实大家也能发现,腾讯算是已经做到了将游戏工业化,已经明白了如何开发和设计游戏才最有可能获得用户的喜欢和认可,还可以同时多开发几款游戏试错,再叠加还有代理这条路可走,多管齐下,基本上能保证不断跑出爆款,推动自家游戏业务健康增长。
国内市场的增长只是一方面,未来腾讯游戏还有一个更大的看点,那就是出海。
过去大家都吐槽国产游戏、国产电视剧、国产电影,吐槽一切国产内容产品,但现如今不难发现,在越来越多领域,made in China开始呈现出让人刮目相看的势态。近期的游戏,无论是《黑神话悟空》、《无尽冬日》,还是《原神》,都在海外掀起了一片热潮,中国人本就擅长卷,国内又是一个超庞大的市场,甭管中国人、日本人还是美国人,只要是人,大家在精神娱乐层面的需求归根结底都是相似的,如果可以通过快速迭代得到国内诸多用户认可,出海往往就是降维打击。
虽然腾讯很早就出海了,但在海外的运作更多是海外投资/收购工作室,在海外推海外游戏,国内游戏出海的少。现如今我们可以期待一下以后腾讯的国产游戏出海,比如9月在国内推出的《三角洲行动》,未来几个月就会登陆国际市场。
当下,海外游戏占腾讯整体游戏收入的占比还不足30%,未来随着国产游戏崛起,腾讯海外发收入超越国内应当不是什么难事。
03
前文主要讲了一下腾讯的游戏业务,之所以花费这么大篇幅讲游戏,核心在于至少就目前而言(不清楚未来会不会有新的娱乐模式),在整个精神娱乐领域中,游戏占了极大的比重。以近期火热的二次元谷子店为例,如果大家逛过几家,不难发现这些谷子店的IP中游戏占了绝大部分比例,根据所长跟店长交流得到的反馈,游戏IP基本能占到所有IP的40%,剩下的60%才被动漫、小说、电视、电影等瓜分。
所以,如果能在游戏领域站稳脚跟,其实就能赢得绝大部分未来。除了游戏外,腾讯在其他近乎一切内容领域其实都颇有建树。
比如影视相关的内容领域,阅文集团旗下的新丽近期实现了《与凤行》、《庆余年2》、《玫瑰的故事》三连爆,把隔壁的兄弟腾讯视频都带火了,在三大长视频平台的竞争中悄咪咪领了先,
阅文集团和腾讯视频其实都是腾讯的子公司。
早在2015年,腾讯就促成了国内最强的两家最上游内容头牌腾讯文学、盛大文学的合并,从而形成了子公司阅文集团。经过多年培育,腾讯已经实现从内容行业最上游的文字内容生产,到中游的电视、电影、游戏、动漫、动画等内容产出以及下游IP衍生物的全产业链布局。
阅文近期接二连三出了电视剧爆款,几乎可以说已经摸到了一些爆款影视剧的打造规律。前文所长也讲了,对于游戏,腾讯也摸到了制造爆款的规律。
影视剧、游戏这类内容创作领域的发展规律同创新药是非常类似的,即上一个爆款和下一个爆款没啥关系,更多还是靠天吃饭。但经过多年摸索,现如今腾讯已经知道内容产业该怎么玩了,在近期的投资者交流中腾讯就讲到,“内容行业的本质,无论是游戏还是源自小说的系列创作,实际上都是非常长期的,大家现在看到的我们游戏业务最近的复苏以及电视剧的成功,其实会发现它们实际上源于我们多年前的投资。”
翻译一下就是,腾讯现在凭自己的努力已经能够把过往纯靠天吃饭的行业变得不再那么靠天吃饭,已经能够让结果整体可控了,这无疑大大增强了腾讯在相关领域的竞争力和稳定性。
除了游戏、影视相关的IP内容产品外,仔细思考一下,其实我们生活中精神层面相关的方方面面几乎都和腾讯有关系,比如音乐、社交(社交其实也是精神需求的一种)、短视频、文章……总之,你当下能想得到的精神层面的东西,好像就没有腾讯没涉及的,而且腾讯在这些领域其实都算是数一数二的优质选手。
目前这些领域大多都足够成熟,至少已经能为腾讯贡献利润,就连QQ音乐、腾讯视频这种当了多年利润“拖油瓶”的业务,现如今都已实现盈利且利润不菲,上涨势头还很猛。
人类精神市场才刚刚开始有点爆发的苗头,腾讯就已经有不俗卡位,未来待技术更为进步(AI加持)、市场真正起来,腾讯又可以有一番怎样的作为?这着实值得我们期待!
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